《仙剑世界》线下见面会:首发版本综合更新 仙剑世界手游攻略
12月8日仙剑IP首款放开全球RPG《仙剑全球》,在上海召开了一场线下玩家见面会,几十名来自全国的玩家和仙剑粉丝参和了此次活动主题。通过对首发版本的线下尝试、和研发团队现场探讨和答疑,玩家们不仅对《仙剑全球》和后续版本的长线规划有了更深入的了解,也在上手尝试首发版本试玩后,对于综合更新的首发版本纷纷给出了好评。
此次的线下玩家见面会分为三个主要模块,到场玩家可以抢先尝试到《仙剑全球》马上首发的最新版本,不论是PC端综合更新的4k画质、还是四测后根据玩家们反馈加强的整体御灵体系方法、美术模型的更新迭代、细节打磨,以及给玩家带来更强沉浸感的新技术预研成果的同享,都获取了在场试玩玩家们的称赞。
试玩环节结束之后则是本次线下进入研发和策略同享以及答疑环节。满天星职业室负责人、《仙剑全球》制作人姜海涛首先对游戏的首发调优和产品核心研发理念,以及后续长线版本规划进行了说明和同享。各模块负责人也分别从御灵体系、战斗和大全球寻觅、剧情、美术概念和后续版本中蜀山地区的美术设定以及技术预研的成果进行了同享。
在重点答疑环节,针对玩家们关心的难题,研发负责人也和现场玩家进行了充分探讨。中手机游戏董事长兼CEO肖健、软星科技总经理姚壮宪也出席了此次活动主题并对重点难题进行了答疑。
最后的探讨环节,玩家们分组和现场的研发策略进行了深入讨论,就目前更细节的反馈和感兴趣的内容进行探讨,此次为时将近6个小时的《仙剑全球》线下玩家面会画上圆满的句号。
制作人海涛同享:首发版本综合调优,深度加强前期心流尝试
首发版本调优完成,御灵体系更有特色。
“《仙剑全球》的御灵方法在首发版本会成为核心方法,御灵体系会大幅度增强。”海涛表示,御灵体系在首发版本中将从多个维度进行综合强化。首先,御灵在战斗中的参和比例和数值贡献将得到大幅度提高,确保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“万物有灵”的核心方法。首发版本也将新增融合类、云携类、化灵类等多种分类的御灵,为玩家提供了更加丰盛的选择和组合空间。
同时,御灵和BOSS的打击反馈进行了细致优化,化解了以往也许存在的打击感不足难题,并大幅提高了动作的丰盛度和流畅性。剧情、战斗、寻觅体系这三者将在首发版本中实现和御灵体系的深度结合。玩家可以根据自己的策略需求,灵活组合和组合不同的卡角和御灵,构建出无可挑剔的战斗体系和战斗玩法。新版本还将加入助战功能,大幅度降低操作门槛,让更多的休闲类玩家轻松融入。
每壹个精怪种族都会有进阶和更新,一开始也许一个小小的荷花,随着它修炼时刻的推移,逐渐变异成一阶、二阶、三阶。对于一些能量相对强大的种族,甚至会有四阶。海涛表示,首发会有近百只形态各异的精怪,短时刻内将快速扩充到200种数量以上,且未来仍会持续拓展。御灵战斗有不同的战斗类型,在每一种战斗类型体系下,会有不同的御灵技能。举个例子,月如携带了一只融合类的御灵,就可以增强她的雷电能力。在副本或者关卡里,可以把御灵扔到敌人身上,对敌人造成眩晕。另外还有化灵方法,可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。这些策略组合和维度有很多种,玩家可以在首发版本深入尝试。
流程调优,典范人物一同参和的史诗Boss战
同时,针对玩家最为关注的前期剧情难题,开发团队在前序流程中进行了大量调整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一场史诗级的Boss战斗。全部玩家可以和历代典范人物一同开始一场史诗级的Boss战,这场Boss战中不仅能拉高玩家们的前期心流,也能在战斗中快速了解《仙剑全球》的战斗特色以及全球观的核心。
在首发版本中主线剧情,三位一体区域等部分会调整成自选剧情卡的玩法,会将原有的线性流程剥离,游戏的大全球寻觅和剧情实现分离,让玩家能够根据自己的喜好和兴趣,自在选择尝试不同的剧情章节,或者自在在大全球寻觅、拍照,赋予玩家更多样化的选择和更高自在度。同时,新人村的剧情也将迎来一些变化:前期的引导员会从鹿玲变为仙剑粉丝们更加熟悉的花楹。新增人物志、御灵志、精怪栖息地等设计,加强大全球的沉浸感和仙剑IP的浓度。
性能和画面优化,PC和移动都有出色尝试
针对移动PC双端的性能和画面表现,制作组表示会持续优化打磨。移动端机型的标准上会持续下探,以骁龙855为保底,并对845的机型进行针对性优化;针对移动端的中高级机,将逐步进行画质调整和优化,使它尽量靠近 PC 端表现;PC 端将会进一步优化光照、贴图,并支持4k高清画质。之前卡角有建模暗沉等难题,也会通过面部的打光、优化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起来更柔和,以此达到卡角整体质量的提高。
未来规划透露:长线运营内容诚意满满
在玩家见面会的经过中海涛也对未来仙剑全球的版本进行了预告:
第一,最新的人物和场景地图。制作组会逐步地去放开蜀山、苗疆、中原等等地区,这些地区会包含最新的人物以及人物对应的剧情,以及新的御灵。
第二,大全球的沉浸感提高。最新技术的应用以及御灵、寻觅、战斗、剧情等多模块结合。
第三,社交及多人方法。不会强迫大家玩 MMO 这个模块。也许有些玩家在玩个人的时候,会感觉到孤独,想有壹个平台,有壹个区域能够去结交兄弟,因此这部分也会是大家的重点,大家会去拓展一些多人的内容。
第四,赛季制内容的加入。目前规划每三个月壹个赛季,而且每个赛季会放开新的区域。不同的赛季会围绕不同的主题方法进行延展,如江南地区拥有丰盛的御物相关的交互,而在未来蜀山版本则会有更多御剑相关的方法。
除了这些之后,海涛还重点表示《仙剑全球》研发团队已经在UE5引擎上做过预研,在《仙剑全球》的开发经过中也进行了人才培养、研发管线、体系方法创造等方面的技术积累,在首发上线取得成功后,为进一步提高游戏质量和沉浸感,后续会有更新UE5引擎的规划。
各方法模块全线揭晓,东方放荡幻想全球马上启程
在海涛同享后战斗、寻觅、剧情、场景四大模块的负责人也和各位玩家进行了深入的同享:
御灵模块:精怪生态和方法并行,提供寻觅大全球的核心驱动力
《仙剑全球》策略负责人在现场对精怪生态进行了同享:《仙剑全球》在大全球寻觅上的重心主要围绕生态和方法两个模块。生态是为了塑造大全球的可信度和沉浸感,而方法是为了给玩家提供寻觅大全球的动力。
在生态模块方面,游戏通过提高精怪可视距离、增加行为玩法及生态体系设定,如精怪蛋等,显著增强了全球的灵气和可信度。同时,根据区域特色划分精怪族群,如南瓜精的族群展现各异行为,精怪和游戏中其他势力如潮生门的互动,为玩家提供了丰盛的寻觅尝试,提高了产品整体的沉浸感。
方法模块方面,游戏针对玩家反馈进行了多项调整。首先,去除了尝试重复的解谜机关,简化了部分寻觅难度,同时保留了挑战性方法,鼓励玩家思索和尝试。其次,加强了引导及时性,帮助玩家更好地领会机关影响。除了这些之后,新引入的唤灵体系简化了通用任务流程,为玩家减负。新御灵和方法定位也为大全球增添了更多趣味。
战斗模块:御灵战斗指数级提高,最新流派马上到来
在御灵体系的深入加持下,《仙剑全球》的战斗体系也将有更多实际的改观。
《仙剑全球》关卡策略表示,最近几次更新,战斗模块最大的改动应该就是御灵体系的加入。为了平衡游戏内容,部分仙术技能被调整,御灵会成为新的战斗重点。目前,游戏中已有近百只御灵,散布在大全球地图中,地图也根据等级进行了明确划分。
产品会由原来四个卡角变成三加三的玩法(三位卡角+三位御灵),卡角和御灵之间的组合也会是整个战斗特别特别重要的一块。比如说这个林月如一个雷系的输出,如果配壹个雷系的这种融合类的怪物,可以让你在融合之后产生壹个特别大的雷系的伤害的爆发。
御灵还具有多样的云携玩法,如竹笋精成为僚机持续作战,唤灵雷雉自动落雷攻击敌人等。目前正在规划加入更多有趣的合体技,如TPS玩法、连携效果等,未来也将推出更多飞行坐骑和观赏宠物,而且御灵还支持自在交易。
在首发版本中,云间宿将允许玩家自在御剑,在空中概括精怪职业的场景,精怪越强,职业效率越高,产出也越多。御灵的繁殖体系、自定义外观以及和御灵相关的平行方法,如斗蛐蛐、战斗模拟器等,也将在后续规划中逐一落地。
场景模块:时时刻刻的新鲜感,新的技术突破助力尝试持续提高
《仙剑全球》场景负责人现场同享:《仙剑全球》中的场景不仅承载着玩家的初步印象,更是游戏故事展开的重要背景。项目组在场景设计时,既保留了这些地点的真正特征,又融入了放荡、幻想的游戏特色,使得江南区域和马上放开的巴蜀区域都充满了特殊的魔力。
由于御剑体系的加入使得《仙剑全球》场景搭建的难度更上了一层。不同区域的风景、纵深、密度都需要有高质高量的内容体量,让玩家每时每刻保持新鲜感。在穿云过海、穿梭于山峦之间的同时也能够发现远近场景中埋藏的线索,并时刻保持强烈的寻觅欲。在未来巴蜀区域的渝州设计中,项目组更是将山城特色和烟火气息融入其中,让玩家在尝试游戏的同时,也会感受到巴蜀地区和江南地区的不同。
巴蜀某区域概念图
在技术层面,结合环境体系让视距增加,在光影、云层等技术的加持下,呈现出了更加逼真的效果。同时,场景方面的技术已经经过了内部长时刻的改进和优化。制作组还强调了物理空间在游戏中的重要性。他们表示,当游戏拥有真正的物理空间时,玩家才能感受到足够的远、大和真正。例如,在游戏中,云层可以有实时的物理位置,遮住山峰和光线,营造出一种身临其境的感觉。
至此,云雾不是永远在天上“飞差点、摸差点”,而是有真正的体积,通过其实时的物理位置可以遮住山、阳光,当玩家从这些云层穿过的时候,会觉得这才是仙剑应该有的本味。
体积云对光线的影响让御剑尝试更加真正
剧情模块:多线并行,完善沉浸的剧情尝试
在《仙剑全球》中,“危机”是面临的大背景。大地深处的神奇力量苏醒,沿两奇阴阳五灵十二地脉扩散,引发波及六界的异动。万物化灵,精怪滋生,一场全球性危机迫在眉睫。这只是故事设定的冰山一角,更多渊源会随着剧情展开逐渐揭晓。其次,人物奇侠是产品的主线。在仙剑33年,异动频发,曾经的英雄奇侠们挺身而出,为苍生也为情谊。《仙剑全球》剧情策略也说明《仙剑全球》将基于原作拓展人物往事和今昔,并推出新人物,如婆婆、易殊、策等。玩家将了解仙界全球的风土人情,最终寻觅到大地异动的真相及背后的渊源。最后,逸闻故事关注于原作或主线中较次要的人物、事件或势力。多者合一对主线和原作的互文和暗线叙事,和剧情、关卡、方法、场景相结合,打造综合性尝试。拓展仙剑全球观,呈现更丰盛、立体、多样的仙剑全球。
听劝肯改《仙剑全球》首发在即,中手机游戏全力推进仙剑IP的年轻化和全球化进步
同时现场的各个模块负责人集中对人物、寻觅以及剧情方面的玩家疑问进行了答复。
难题1:现场玩家提问:想问一下景天和雪见会出现在啥子部分?
在人物方面制作组表示:目前已经对《仙剑》系列中典范人物如景天和雪见在仙剑三十三年这个时刻点的遭遇有过一些设计。据悉,这两位人物在仙剑33年的时刻点下虽已年迈,而且故事了一些变故。这些变故导致他们派出了花楹前往归云村治理并求救,这一剧情将在后续的游戏版本中呈现。
难题2:现场玩家提问:在城镇里其实能看到很多内容点,郊区野外的话数量就相对少,后续关于郊外的游戏尝试会有些啥子样的填充?
在寻觅方面会针对城镇和郊区游戏尝试的填充难题,开发团队有着明确的思路。首先会根据区域划分,结合玩家在该区域最常用的能力设计方法机关。例如,江南区域会利用异物和化灵进行机关交互,同时赋予不同区域特殊的故事剧情和特征,使方法互动更具特色。郊区的内容点,如宝箱、机关等,旨在丰盛玩家的移动经过,起到串联动线的影响。无论城镇还是郊外,填充内容时都会思考周边环境和人文影响,以保持整体和谐。
在此次《仙剑全球》玩家见面会上,中手机游戏董事长兼CEO肖健先生和软星科技总经理、" 仙剑之父 " 姚壮宪先生也出席了此次活动主题,并在会上答复了核心玩家群体关心的难题。
姚仙针对《仙剑全球》的剧情路线和人物设计,提供了许多帮助和指导,而且还在部分故事剧情中预埋了小彩蛋。
难题3:现场玩家提问:无论兄弟们有参和《仙剑全球》的研发吗?包括剧情设计类的,以及说《仙剑全球》和仙剑IP之间,无论兄弟们是怎样设计他们的关联的?
姚仙表示,他在监修《仙剑全球》的整体经过当中,给予了很多提议。关于人物,性格,故事以及不同人物说话的口吻,剧情冲突的合理智都给到了一定的指导。确保让新故事和现有全球观保持一致,并和历代仙剑全球观相契合,避免产生矛盾。更进一步地,对于《仙剑全球》中所发生的最新故事,他会提出一些提议和引导,让《仙剑全球》的剧情故事和后续设定紧密衔接。
关于后续故事的内容,也希望能延续并拓展受欢迎的人物和情节。例如,先前问答中提到的关于雪见等人物的当前情形和面临的挑战,以及他们和其他人物的关系等,都需在新故事中得到体现。除了这些之后,某些人物在全球观中具有重要意义,不可或缺。如神树等设定,对于故事进步至关重要。需要确保其逻辑自洽,并能更好地服务于新故事和游戏。
肖健先生就仙剑奇侠传IP的“年轻化”举措,以及《仙剑全球》1月9日首发后的未来的全球化运营也作出了解答。
难题4:现场玩家提问:想了解关于仙剑整个 IP 未来在年轻化和全球化的路线上整体规划是如何样的?
肖健提到,一直以来已经拥有30年沉淀的典范IP,中手机游戏同样也在积极寻觅怎样能更好服务已有的粉丝,以及拓展年轻群体。仙剑IP一定会在影视、动漫和游戏三条腿来进行覆盖。
核心的仙剑玩家年龄目前都在30-45岁左右,在游戏方面,他们对一些高难度的动作游戏玩不太动,因此大家在制作《仙剑全球》的时候就明确,它不一个强动作和高难度动作的游戏,而是要以寻觅、收集、养成、休闲为主,结合剧情的特色,这样会更容易让老玩家接受。而且针对PVP也是以无压力的组队打副本,以及以动脑的回合制策略为核心,让玩家充分减负。在影视的作品上,大家坚持选好合作方,做好已有内容的优化,做好内容的深度,把控好出品质量。特别是现在的仙一和仙六的影视剧得到了老玩家和粉丝们的肯定。在动画方面,仙一、仙三、仙四的动画已都在规划,仙三动画在2025年中左右就会上线,不只是希望借此吸引的粉丝,也是对仙剑老玩家的最好的回馈。仙剑核心粉丝也许玩游戏的时刻也变得更少,他们以看动画的方法来观看大家优化后的故事和情节,会让他们有更多的感激,也会让他们愿意主推给身边的兄弟,大家相信动画形式比起游戏,更为轻度和适合更大众的人群。
针对年轻人群,他们对内容的需求和习性发生了很大的变化,特别是在叙事节拍和心情共鸣上。以仙一为例,早年走的是悲剧美学,一男多女,大男主路线。现在都是喜爱,更能够带动正给心情的、更爽感的内容。因此悲剧大结局玩法大家会更为谨慎,大家在未来新的仙剑内容上,会更多做美妙大结局的玩法,然而经过中的悲欢离合还是会很深刻。内容节拍会更短平快,反转、悬疑感要更强,甚至一些反套路的人物性格和情节都会有,这些都是仙剑IP未来内容上要不断进化的。就算是原来的仙剑中一些典范的故事在《仙剑全球》中,在影视和动画中,都会根据现在的市场需求来做内容优化和心情提高。大家是坚信仙剑的全球观和内核是不过时的,然而在节拍、套路、反转等表现的手法方面会优化,而且所刻画的人物特点要更张扬和多样化,使得故事在各个阶段乃至大结局,经过中的成长感和成就感都要更爽和更直接。
大家希望通过年轻人喜爱的放开全球游戏形态的《仙剑全球》,以及和企鹅视频、B站合作的动画精品番,包括未来新的大型年番等方法,来进一步实现仙剑IP品牌年轻化,让更多的年轻人群喜爱上仙剑。
大家在现在9月完成了收购仙剑IP全球版权的职业,这将有助于仙剑IP的统一规划和全球化进步。《仙剑全球》作为中手机游戏自有IP、自研自发的战略级游戏,在国内成功上线后,接下来将开始海外上线的职业。《仙剑全球》将借助中手机游戏已经积累的全球发行资源,不断拓展更多的海外地区市场。大家希望《仙剑全球》一直以来高质量的放开全球游戏,能让更多海外玩家尝试到游戏的趣味和仙剑IP的魔力。同时,大家也希望联合不同民族和地区的专业合作伙伴,和他们展开仙剑IP在影视、游戏和衍生品等方面的深度本地化合作,进一步拓展仙剑IP在海外地区的影响力。
难题5:现场玩家提问:从终测结束到今天的玩家见面会,《仙剑全球》也马上正式首发,对游戏上线后有啥子预期?
肖健回答到,《仙剑全球》不论是对中手机游戏而言还是对仙剑IP来说,都承担着极其重要的战略意义。
对于仙剑IP而言,《仙剑全球》一直以来放开全球方法的多端游戏,采用了最适合将仙剑全球观和历代的人、事、物整合起来的最佳游戏玩法,而且可以通过长线地扩充和延展来实现仙剑IP的持续进步。《仙剑全球》作为仙剑IP有史以来质量顶尖,内容最丰盛的放开全球游戏,大家希望它是一款能够帮助大家回流老玩家、吸引新玩家,甚至能够让开拓更多海外玩家市场的产品,让仙剑的故事和灵魂能够在全球更大范围进行传播。
对于中手机游戏而言,《仙剑全球》的成功推出,将是中手机游戏迈给一线自研团队的重要里程碑。将帮助中手机游戏在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。我很期待《仙剑全球》能成为仙侠题材放开全球的代表作,成为中手机游戏的长青游戏,长久地陪伴仙剑粉丝和广大的游戏玩家。
随着首发版本的最终完成,在未来两周,官方也会以媒体实机尝试会以及线上玩家品鉴会的形式,带来《仙剑全球》首发版本的更多内容。1月9日,万物有灵的东方放荡幻想全球马上正式首发,愿这一葫一剑,承载少年遨游!